Gry, chmura i on-premise – balansowanie na krawędzi

Published by Ludwik Krakowiak
March 03, 2022 @ 10:37 AM

Jakiego środowiska informatycznego wymaga stworzenie gry mobilnej i jak należy sterować jego rozwojem i rozbudową? Rozmawialiśmy o tym w trakcie zorganizowanego przez CIONET Polska we współpracy z Dell Technologies spotkania Connected CIO Co.Lab Roundtables „Chmura i infrastruktura w doświadczeniach Huuuge Games: właściwy balans dla rozwoju firmy”.

Jak wynika z szacunków firmy Newzoo, wyspecjalizowanej w analizach branży gamingowej, wartość rynku gier przekroczyła w 2021 r. poziom 180 mld dolarów a do 2024 r. wzrośnie do ponad 218 mld. Globalna społeczność graczy to 3 mld ludzi, z czego 2,8 używało do grania urządzeń mobilnych, 1,4 mld – komputerów, a 900 mln – konsoli. W ujęciu wartościowym gry mobilne stanowią ponad połowę rynku: w ub. roku wygenerowały przychody rzędu 93,2 mld dolarów, podczas gdy gry na PC i konsole – odpowiednio 36,7 i 50,4 mld.

Gry mobilne, w przeciwieństwie do produkcji na platformy stacjonarne, łatwiej napisać ale trudniej na nich zarabiać – mówi Marcin Safranow, dyrektor IT w firmie Huuuge Games, zajmującej się tworzeniem gier w modelu free-to-play do systemów Android i iOS. Chociaż, patrząc na wyniki finansowe spółki, nie jest z tym wcale tak źle: producent zamknął 2020 rok z przychodami w wysokości prawie 333 mln USD. Ich lwia część, bo aż 97,9 %, pochodziła z mikropłatności – sprzedaży użytkownikom wirtualnych przedmiotów lub wirtualnej waluty.

Największy i najważniejszy produkt Huuuge Games, „Huuuge Casino", od premiery w 2015 r. zarobił ogółem ponad 700 mln dolarów; jego młodszy brat o nazwie „Billionaire Casino", wydany rok później, przyniósł jak dotąd ponad 320 mln. 

W czym tkwi fenomen mobilnej rozrywki? Gry komputerowe i konsolowe mają zwykle nakreśloną fabułę i scenariusz, z początkiem, rozwinięciem i możliwymi zakończeniami, a ich przejście zajmuje kilkadziesiąt godzin. Rozgrywka mobilna może zaś trwać w nieskończoność – zaletą gier na smartfony jest możliwość krótkiej, 10-minutowej partyjki w tramwaju, gdy użytkownik nie musi zastanawiać się, co robił w grze poprzednim razem.

Infrastruktura i chmura
Za grami wideo ciągnie się reputacja błahej rozrywki dla nastolatków. W rzeczywistości to poważny, globalny, wart miliardy dolarów rocznie biznes, który w warstwie operacyjnej niewiele różni się od innych branż i który w warstwie technologicznej musi radzić sobie z podobnymi wyzwaniami.

W czasach „prehistorycznych” systemów mobilnych, takich jak Symbian – a historia Huuuge Games sięga 2002 r. – środowisko informatyczne firmy było oparte na zasobach lokalnych, bo i produkowane wówczas gry nie wymagały komponentów serwerowych. Sytuacja zmieniła się wraz z nastaniem ery smartfonów i sklepów z aplikacjami mobilnymi. „Zaczęliśmy inwestować w tytuły, gdzie ważny jest social gaming. Wierzyliśmy, że naszą misją jest tworzenie gier budujących społeczność – a do tego potrzebna jest warstwa game-servera i cała logika back-endu, która musi być utrzymywana centralnie” – wspomina Safranow.

W tej sytuacji naturalnym wyborem było wykorzystanie chmury obliczeniowej – firma nigdy nie miała tradycyjnego centrum danych. Nie znaczy to jednak, że wszystko zostało automatycznie przeniesione do chmury – własna infrastruktura nadal jest potrzebna, a wynika to ze specyfiki procesu tworzenia gier.

W wypadku takiego oprogramowania, podobnie jak z innymi aplikacjami, pod koniec procesu wytwórczego powstaje tzw. build. Na tym podobieństwa się kończą gdyż do przetestowania gry przed wystawieniem wersji finalnej należy dysponować platformą lub środowiskiem zapewniającym identyczne doświadczenia, które przyszły gracz uzyska na swoim urządzeniu. 

„Gry bardzo trudno buduje się w środowiskach zwirtualizowanych. Kod źródłowy powstaje na PC ale w zależności od tego, czy gra jest na Androida czy na iOS, wymagane jest odpowiednie środowisko, w którym powstaje build wysyłany do sklepu z aplikacjami, skąd będzie można go potem pobrać” – wyjaśnia Marcin Safranow.

Gdzie chmura nie może…
Tworzenie i testowanie wymaga dostępu do dużej ilości zasobów, np. tekstur, grafik, animacji i innych multimediów, a mogą to być gigabajty danych. Transfer tych danych z chmury nie jest wygodny, a już na pewno nie opłacalny kosztowo. Dlatego w Huuuge Games do kompilowania buildów służą tradycyjne komputery ze zwykłą architekturą procesorową, zapewniające dostęp do zasobów lokalnych. Co innego gotowe aplikacje, dopuszczone do sklepów Google’a i Apple’a – te bazują już w całości na chmurze – nic nie jest dostarczane z lokalnej serwerowni; chmura serwuje zasoby, logikę i obsługę transakcji.

Inni uczestnicy dyskusji o budowaniu równowagi między środowiskami chmurowymi a lokalnymi podzielili się swoimi doświadczeniami i opiniami na temat barier przeszkadzających w szerszym stosowaniu rozwiązań cloud.

Do jednych poważną przeszkodą są koszty – a jest to, co gorsza, aspekt, który trudno bezpośrednio wyliczyć. Zdaniem Marka Laskowskiego, dyrektora informatyki w kancelarii Domanski Zakrzewski Palinka, chodzi o pewną higienę korzystania z chmury.

Włączenie maszyny jest łatwe, a o jej wyłączeniu się zapomina. Jeżeli umiemy utrzymać tę higienę, w wielu wypadkach chmura może być rozwiązaniem wcale nie bardziej kosztownym niż środowisko lokalne – mówi Laskowski.

Istnieje też grupa ograniczeń regulacyjnych istotna dla sektora finansowego, gdzie zakres stosowania chmury wytyczają rekomendacje UKNF. Jeszcze inaczej wygląda to w sektorze przemysłowym – gdzie występuje na przykład konieczność integracji przetwarzania danych z dużej ilości urządzeń końcowych. Od danych z tych czujników zależy produkcja – zwraca uwagę Andrzej Balsamski, IT Manager CEE at Bahlsen Group.

„Gdyby cokolwiek działo się z dostępem do serwerów przetwarzających dane, produkcja by stanęła. Zdecydowaliśmy, że w naszej organizacji ta część systemów, wczesne zbieranie i przetwarzanie pozostaje w lokalnym data cente. Same dashboardy pokazujące przetworzone dane są i będą w chmurze” – wyjaśnia.

HCI przybywa z odsieczą
Marcin Safranow zwraca też uwagę na aspekty związane z bezpieczeństwem. Aby wykrywać podejrzany ruch w wewnętrznej sieci korporacyjnej bądź czerpać korzyści ze stosowania systemu wykrywania włamań lub honeypotów, te rozwiązania powinny być osadzone w samej sieci i co najwyżej przesyłać do chmury zgromadzone dane – do dalszej analizy.

Przykładowo, używane przez spółkę rozwiązanie SIEM co prawda funkcjonuje w chmurze, ale opiera się na sieci węzłów, których zadaniem jest zbieranie logów z lokalnych źródeł, takich jak zapory sieciowe (logi trafiają następnie do serwera SIEM).

„Z jednej strony w naszym zespole nie ma osób znających się na centrach danych i nie wiemy jak nimi zarządzać. Z drugiej – pewne elementy środowiska musimy zachować lokalnie” – mówi Safranow. Rozwiązaniem tego problemu, pozwalającym firmie zwiększyć skalowalność i bezpieczeństwo, okazała się infrastruktura hiperkonwergentna – taka, która integruje elementy środowiska IT dotychczas funkcjonujące oddzielnie, np. pamięć masową, moc obliczeniową i warstwę sieci w ramach jednej platformy. Huuuge Games skorzystało tu z pomocy Dell Technologies, która ma w ofercie rozwiązania HCI.

 

Hiperkonwergencja ujednolica sposób zarządzania instancjami chmurowymi i on-premise – ocenia przedstawiciel Huuuge Games. W pewnym sensie emuluje chmurę, gdyż deweloperzy mogą samodzielnie zarządzać środowiskiem, w którym pracują, na przykład dostawiając sobie w razie potrzeby dodatkowe serwery.

-

Wszystkich zainteresowanych kwestiami zarządzania środowiskami chmurowymi zapraszamy na konferencję CIONET Cloud Connect, 8-9 i 11 marca 2022 r. Poznaj doświadczenia, lekcje, case'y i praktyczne rekomendacje praktyków biznesu i liderów technologii – co robić w chmurze, czego unikać, jak współpracować z dostawcami, jak projektować rozwiązania i jak je utrzymywać, a także jak myśleć o bezpieczeństwie chmury. 

Więcej informacji: Cloud Connect 2022

Posted in:CIONET Poland

No Comments Yet

Let us know what you think

You May Also Like

These Stories on CIONET Poland

Subscribe by Email